在服装CAD、网络虚拟试衣、三维人体动画和游戏等应用领域,都面临着如何解决真实人体与服装的三维重建问题,即人体与服装的真实感虚拟建模。
在计算机图形学中,物体的造型一般分为传统几何建模和物理建模两大类。传统几何建模采用线框、表面和实体等造型技术,只描述物体的外部几何特征,适合静止刚体的造型。物理建模则是将物体的物理特征和行为特征融进传统的几何模型中,既包含了表达物体所需要的几何信息,又包含了物体材料的物理性能参数。
在现实世界中,服装的运动受织物材料特性和人体运动的共同影响。人体运动所产生的肢体位移造成人体皮肤表面和服装布料之间的碰撞,力的相互作用驱动服装跟随人体运动。由于用计算机模拟人体与服装真实效果的复杂性,在三维人体与服装的造型中出现了几何建模技术、物理建模技术、结合几何与物理的混合建模技术。
1 三维人体与服装的几何建凄掺术
1.1人体
三维虚拟人体的几何建模技术主要是曲面建模,又称表面建模,这种建模方法的重点是由给出的离散数据点构成光滑过渡的曲面,使这些曲面通过或逼近这些离散点。在人体曲面建模时,主要采用基于特征的和参数化的人体曲面建模两种具体建模方法。
1.1.1基于特征的人体曲面建模
基于特征的人体曲面建模根据人体的整体结构,将人体模型划分为若干个基本的结构特征。为进行曲面造型,针对每个结构特征可定义相应的造型特征。造型特征分为主要造型特征(即人体模型中指定的特征)和辅助造型特征(即为了精确表达人体模型的较细节几何特点所定义的造型特征)。该方法的优点在于.它使得人体模型的曲面建模更加灵活,可以针对人体模型不同部位的几何特征,选择最适合的曲面建模方法,而不必拘泥于某一种曲面表达方式。此外,还可较方便地改进人体模型建模方法。根据人体模型尺寸表,可定义一系列的特征曲线,曲线的生成通过相关特征点(根据人体物理特性定义的点)和模型样本点(根据人体模型曲面造型需要定义的点)来得到。仅靠特征曲线还不足以表达人体模型的所有几何形状,需补充定义几何造型曲线,与特征曲线共同构造出曲线网络。网络曲线多采用3次B样条曲线表达,人体曲面模型的构建则采用B样条曲面。
1.1.2参数化的人体曲面建模
参数化的人体曲面建模采用几何约束来表达人体模型的形状特征,从而获得一簇在形状上或功能上相似的设计方案。即在建模过程中应结合人机工程学原理,利用人体各部分固有的比例关系,从人体模型的众多特殊尺寸中提取出起决定性作用的参数。一旦几何特征参数确定下来,系统将根据人机工程学原理,修改相应的主要造型特征,使其满足新的尺寸要求。同时,利用人体模型主、辅造型特征问的关联结构,修改相关的辅助造型特征,获得新的人体模型造型特征,对新的人体模型造型特征进行曲面造型,最终得到用户所需的人体模型。参数化建模是一种更为抽象化的建模方法,它以抽象的特征参数表达复杂人体的外部几何特征,依托于常规的几何建模方法,使设计人员能够在更高、更抽象的层面上进行人体设计。
NM Thalmann和DThalmann最早使用多边形表面生成虚拟人MarilynMonroe,之后又提出JLD算符用于对人体表面的变形。Forsey将分层B样条技术用于三维人体建模。Douros等使用B样条曲面重构三维扫描人体模型。曲面模型的优点是速度较快,缺点是不考虑人体解剖结构,取得非常逼真的模拟效果比较困难。提高表面模型的逼真性是目前的研究热点之一。
尽管曲面建模技术已经能够完整地描述人体的几何信息和拓扑关系,但所描述的主要是人体的外部几何特征,对人体本身所具有的物理特征和人体所处的外部环境因素缺乏描述,对于人体动态建模仍有一定的局限性。
除曲面建模方法外,还有棒状体建模和实体建模方法。棒状体建模是最早出现的虚拟人体几何建模方法,人体表示为分段和关节组成的简单连接体,使用运动学模型来实现动画模拟,实现人体的大致动作。实体模型使用简单的实体集合模拟身体的结构与形状,例如圆柱体、椭球体、球体等,然后采用隐表面的显示方法,其计算量大,且建模过程非常复杂。在三维人体模型结构中,实体模型和棍棒体模型基本上已较少使用。
1.2服装
服装的几何建模方法着重模拟布料的几何表象,尤其是波纹、褶皱等,不考虑服装面料的物理特性,将织物视为可变形对象,用几何方程表达并模拟虚拟现实环境中的织物动画效果。目前常用B样条曲面、Bezier曲面:INURBS曲面来进行服装曲面造型。
Lalfeur等开始用简单的圆锥曲面代表一条裙子,并穿着在一个虚拟模特上,以人体周围生成的排斥力场来模拟碰撞检测。Hinds等将人体模型的上半躯干进行数字化图像处理以获得基础人形,提出了在人体模型上定义一系列位移曲面片的、典型的几何三维服装建模方法,用三维数字化仪取得人体模型上的三维空间点,然后用双3次B样条曲面拟合得到数字化的人体模型,服装衣片被设计成围绕人体模型的曲面,然后将之展开到二维,这些服装衣片是通过几何建模得到的。
此方法计算速度较快,模拟出的服装具有其形态特点,生成的图形具有一定的织物视觉效果,但不能代表特定的服装织物,仿真效果较差。
2三维人体与腑装的物建模技术
2.1人体
为使三维人体动画仿真效果更佳,AHBarr提出了物理建模思想,将人体的物理特性加入到其几何模型中,通过数值计算对其进行仿真,人体的行为则在仿真过程中自动确定。
物理建模方法具有更加真实的建模效果,能有效地描述人体的动态过程,采用微分方程组的数值求解方法来进行动态系统的计算,计算更为复杂。
2.2织物和服装
服装的物理建模对服装进行三角、网格或粒子划分,通过构造织物对象的结构力学模型,进行能量、受力分析,用计算机图形技术可视化地模拟三维形态,能较真实地模拟柔性物体的特性。物理建模与织物的微细结构有关,需要确定织物物理力学参数。模拟结果与真实织物的接近程度取决于所用的数学模型和计算方法。
由于织物微结构的数学模型各不相同,物理模型可分为连续模型和离散模型两类。计算方法可分为力法和能量法。力法用微分方程表达织物内部微元之间的力,进行数值积分以获取每一时间步长下微元的空间位置,从而得到整个织物在该时间步长下的变形形态。能量法通过方程组计算整片织物的能量,然后移动织物结构内的微元使之达到最量状态,从而确定织物的最终变形形态。通常,能量法多用于织物静态悬垂的模拟,而力法用于动态悬垂的模拟。
2.2.1连续模型
连续模型将织物看作是由大量微元素相集合的连续体,运用研究连续体的力学方法对织物进行力学分析和研究。通常用变形壳体、弯板、薄片、薄膜单元或变形粱单元代表织物的微元。在连续模型中使用有限元方法是目前发展的一个趋势。
最早Shanahan等以材料片/板理论对织物建模。在19世纪80年代,Lloyd采用基于膜元素的有限元模型,Feynman使用弹性片理论,Terzopoulos等基于弹性理论的变形模型,Collier把织物看作正交各向异性的膜元素,采用几何非线性有限元法。2O世纪90年代,Ascough使用简单变形梁元素,Yamazaki等在粱元素基础上,加入外部力。2000年后,Kang等提出基于连续壳理论的显式动态有限元分析方法实现了一套三维服装悬垂形状预言快速反应系统,JinlianHu等提出有限体积法(FVM)。
在目前的使用中,织物的微观非连续结构与有限元素的分割尺寸相比很小,将织物看作连续体,并忽略织物在微元水平内的相互作用,在一定范围内具有合理性。即使是如此简化,连续模型的计算量仍相当大,计算过程繁琐耗时,不能用于服装的实时仿真。
2,2.2离散模型
织物是由大量纤维、纱线形成的复杂结构体,是非连续的,宜使用离散的方法建立模型。1994年Breen等提出采用相互联系的粒子系统模型模拟织物的悬垂特性,1996年Eberhardt等发展了Breen的粒子模型,体现了织物的滞后效应,增加了风动、身动等外力对服装面料的影响。在粒子系统的基础上,由Provot和Howlett先后提出的质点一弹簧模型结构简单,容易实现,计算效率较高,取得了较好的应用效果。该模型将服装裁片离散表达为规则网格的质点~弹簧系统。每一个质点与周围相连的若干个质点由弹簧相连,整个质点一弹簧系是一个规则的三角形网格系统。Desbrun等对质点~弹簧模型加以延伸、扩展和改进,综合显式、隐式积分,提出一种实时积分算法,可实现碰撞和风吹等检测和反应。刘卉等也用改进的质点一弹簧模型完成了模拟服装的尝试。
物理建模方法虽然仿真效果更接近真实状态,但因模型中包含的有效织物力学结构参数很难确定,加之运算时间太长,应用受到了限制。
人体多层次模型是最接近人体解剖结构的模型,通常使用骨架支撑中间层和皮肤层,中间层包含骨骼、肌肉、脂肪组织等,因此人体从内到外分成骨架、骨头、肌肉、脂肪和皮肤等几个层次,可分别采用不同的建模技术。骨头层可看成刚性物体,采用几何模型。皮肤层属于最外层,需要较多的真实性,可采用基于物理的模型,指定皮肤层每个顶点的质量、弹性、阻尼等物理参数,计算每个点的运动特性,实现皮肤的变形。皮肤需要匹配到骨架上,其动态挤压和拉伸效果由底层骨架运动及肌肉体膨胀、脂肪组织的运动获得,附着于骨头上的肌肉和脂肪也得适当地采用物理建模方式形成。
Chadwick等提出了“人体分层表示法”的概念。在此基础上,Thalmann等提出一种更加高效的、基于解剖学的分层建模算法来实现人体的建模与仿真。通过这种方法建立的人体模型从生理学和物理学角度都能实现更加逼真的效果,但模型复杂度高,人体变形时计算量大。
几何建模能赋予服装更灵活的形状,可以方便地修改服装的长短胖瘦、结构线等外观形状,模型简单,执行速度快,但不能通过参数控制服装的悬垂及质感。物理建模允许通过选择参数值较为直观地控制服装的悬垂及质感,如增加质量参数值将得到厚重织物,但模型复杂,计算费时。服装的混合建模技术吸取了几何和物理的优点。通常在图形生成或模拟过程中,先用几何方法获得大致轮廓,再用物理约束和参数条件进行局部结构细化,从而获得逼真、快速的模拟图形。
Kunii和Godota使用混合模型实现了对服装皱褶的模拟。Rudomin在进行模拟时先使用几何逼近的方法,在人体的外围生成…个3DJ]~装凸包,给出了悬垂织物的大致形状,后利用Terzopoulos的弹性形变模型对织物的形态进行细化处理。
在实际应用中,混合建模技术更适合于织物和服装变形形态的模拟,既能满足对服装三维效果的仿真,且能在一定程度上实现三维交互设计,计算时间也将显著缩短,可以满足实时的要求,是目前较好的选择。
在三维人体建模上,对静止人体的实现主要采用面建模技术,重点描述人体的外表面,即皮肤的外形。为了实现人体的动态仿真,需要考虑人体本身的物理特征(如质量、密度、材料属性等)和行为特征,使得计算机模拟的人体活动符合真人的运动效果,采用了物理建模技术,但由于人对人体解剖结构、自身组织及器官的物理特性、人体运动及动力学行为等研究和了解得并不充分,很难建立起完整的三维人体物理模型。
在三维服装模拟上,需要设置面料的质地、图案、色彩、尺寸及环境的灯光、重力、风源、风速、风向等,以及人体与服装的动力学约束,才能完成服装动态特性的运动模拟和仿真。服装的几何建模能方便模拟面料的几何表象,但也只能实现服装的外观形状。物理建模技术大多用于对单个织物的动态模拟,对整个由衣片缝合而成的、具有一定款式和饰物的服装造型则过于复杂。
要实现虚拟试衣、虚拟时装表演、服装的网上展示和虚拟购物等的虚拟环境,不仅需要建立人体和服装的模型,而且还要考虑人体、服装间、人体与服装间的碰撞,因此统一人体和服装的造型是必需的。结合几何建模和物理建模的各自优点,接近人体解剖结构,把最外层设置为服饰层的人体多层次模型将是今后重点研究的方向。
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